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Pandora’s Tower + Time Flies – El tiempo es un constructo social.

Vaya agosto guapo hemos tenido. Una feria, un resfriado gordísimo, un tiempo cambiante que flipas y un par de jueguitos después, aquí estamos. Espero que traigáis palomitas, porque voy a hablaros de una verdadera joya, absolutamente enterrada bajo años de costra en la Wii. De la misma manera, hablaremos de la sesión número 3 de JuegoFrito, el juego que comentamos y los temas que nacieron del mismo. Vamos a ver qué sale de intentar filosofar un poco, ¿sí?

 

¿Qué es siquiera Pandora’s Tower?

 

Pues es algo sencillo de explicar, no tanto de entender. Pero bueno, acompañadme y a ver qué sale de aquí. El núcleo del juego va de lo siguiente: Debes ir por doce torres diferentes plagadas de puzles, derrotando enemigos y consiguiendo objetos, con un temporizador que si llega a 0 el juego se acaba. Así a simple vista, parece, de nuevo, sencillo.

Pero el juego comienza, y una historia creada con un increíble mimo te envuelve. Eres Aeron, un soldado de una nación. Tu acompañante y pareja, la cantante del reino es maldecida, y los dos junto con una señora mayor muy rara que andaba por ahí huis de la ciudad, del ejercito y del caos hasta refugiaros en un antiguo observatorio que da a las trece torres, una construcción que apareció ahí, de un día para otro, junto con una sima cuyo final no se puede ver ni percibir, de incontables metros de profundidad.

 

 

 

 

Para que Helena, la coprotagonista, no sucumba a la maldición y se convierta en terrible monstruo, debemos abrirnos paso por las trece torres, y cazar monstruos para darle su carne, jugosa y de color totalmente apetitoso. Dentro de dichas torres se encuentran los amos, cuya carne es más poderosa y de consumir las doce que hay, la maldición se rompería.

La única manera de conseguirla es usando la cadena de los vestra, que nos la otorga Mavda, la señora rara. Con esta cadena, podemos arrancarles de cuajo la carne, y guardarla.

En resumidas cuentas, eso es todo lo que uno necesita saber para jugar, y parece sota caballo rey. Entra en torre, consigue carne, alarga el tiempo, derrota amo, prosigue. ¿Pero y si os dijera que el juego es mucho más que lo que la superficie muestra? Quiero ir un poco por partes. Más que haciendo un análisis completo de punto A a punto B, hablando de qué me ha parecido destacable del juego. Empecemos por la estética.

 

La sutileza de un mundo «alienígena» bien construido.

 

Las trece torres parecen casi alienígenas en construcción. Tiene elementos que claramente son humanos, pero hay tecnología y métodos de navegación aparentemente no existentes en el mundo exterior. La propia magnitud de las mismas hace parecer casi imposible que seres humanos hayan sido capaces de construir semejantes edificaciones, y el hecho de que haya restos humanos anteriores a ti deja ver la escala, casi irrazonable, que realmente hay entre ti y las torres. Las propias cadenas que penden sobre la cicatriz en el suelo las torres son gigantescas, y debes de cruzarlas para moverte entre el observatorio y las mismas.

Cada torre habla de un elemento como tal, aunque estos se repiten dos veces. Tenemos la frondosidad de la naturaleza verde, el fluir azul del agua, el rojo incandescente de las forjas ardientes, el brillo plateado de las maquinarias del hierro y la dureza de las marrones rocas. Por último, sin repetir, tenemos las torres del alba y el ocaso, representando la luz y la oscuridad.

Oscuridad y luz… luz y oscuridad…

Como os comentaba antes, los elementos plagan las torres, y podemos verlo en cada una. Las torres Arcadia y Arbórea están totalmente plagadas de verde. Las plantas la controlan de lado a lado, y las hay hasta agresivas. Árboles gigantes y lianas nos cortan el paso allá por donde crucemos, la maleza como reina y señora de las estancias. En el Obelisco lapídeo y en el Torreón pétreo parecería que se han esculpido en la propia montaña. Riscos y acantilados totalmente perpendiculares, escalada mortal y claramente una explotación minera son algunos de los elementos allí presentes.

 

 

 

 

La Guarida Escarlata y la Ciudadela Ardiente son puras forjas, como las de los cuentos de Tolkien. Ríos de lava, tuberías y vapor chillando en el horizonte. Es lo más cercano a un infierno que uno podría pisar, salvo que es uno real. Es más común de lo que parece tener que mirar arriba, no sea que el hierro candente caiga de alguna tubería suelta sobre tu cabeza. Las Torres Aurea y Férrea son verdaderos hitos de la industrialización. Poleas que puedes usar en tus desplazamientos verticales y horizontales, martillos gigantes que prensan las planchas de metal. Resinas duras como el vidrio, y mecanismos que claramente tendrían algún tipo de propósito superior.

Las Torres Fontana y Tormenta llenan de agua las reservas de… no se dónde, la verdad. Los molinos de agua gigante parecen promover algún tipo de movimiento en algún sitio. El agua cae desde arriba, como si de una catarata se tratara, influyendo en el flujo de las propias torres. Incluso a veces desafía a la propia gravedad. Por último, las torres del Alba y del Ocaso no tienen nada en particular en sí mismas, pero si que unos portales las unen, como si de una especie de broma a Metroid Prime 2 se tratara. Una está bañada en la luz del amanecer, y otra en absoluta penumbra.

Pero la estética no es solo lo visual, sino más de lo que el ojo ve. La cantidad de escritos que hay en las torres y en el observatorio añaden a esa fantasía de su construcción, sus mecanismos y lo que hay detrás de las mismas. Los enemigos muchas veces van ligados a dónde estemos, y aprovechan el entorno como verdaderos expertos. La verticalidad también está muy presente en la navegación y aporta a la idea de que estamos, fácilmente, a cientos de metros de altura.

Los enemigos no solo se adaptan al medio funcionalmente, sino visualmente. Los monstruos básicos que asolan las torres del principio tienen una forma acuática en las torres del agua, sumergiéndose y atacando a rango. Otras desarrollan el uso de armas que encuentran por ahí tiradas, o incluso armadura que deberemos romper para poder dañarles usando la cadena. En las torres de piedra, habrá no solo cochinillas gigantes que rueden hacia nuestra perdición, sino pájaros monstruosos que las usen para abrirnos el melón. Hay polillas flamígeras en las torres de fuego, y mariposas venenosas gigante en las de naturaleza. Hay una variedad de monstruos impecables, cada uno muy bien integrado en su sitio, y que añade al énfasis de cada torre en el elemento elegido.

 

 

 

 

Por último, me gustaría destacar a los amos.

Tenemos trece jefes en el juego, uno por cada torre. Cada uno tiene sus cosas de las que luego hablaré, pero estamos en apartado de estética. Cada jefe es una pasada de diseño, que evoca de manera perfecta la temática de cada ubicación. Son verdaderos monstruos, todos y cada uno con un diseño verdaderamente esperpéntico, pero siempre con algún tipo de semblanza humana. Tenemos desde básicamente Ents, pasando por autómatas hasta el Pokémon este que es una larva de fuego que vuela. ¿Larvesta? Sí, la que te va a dar esta, no te jode. La música, que en general está muy en sintonía con la exploración y el combate, le da un último toque de epicidad a las batallas más importantes, acompañándonos todo el camino. Aunque simples en mecánica de combate, sus coreografías son dignas de observar, y la fiereza con la que combaten aun más.

Qué queréis que os diga, el juego es bonito de narices, los escenarios, los enemigos, las luces… todo encaja como unas piezas bien engrasadas y da un gustazo la armonía que desprende todo el conjunto.

 

La fiereza de un combate en segundo plano.

 

No, no estoy de guasa. Pese a ser un AJRPG (Action Japanese Role Playing Game), su principal finalidad se esconde en el sistema del que hablaré ahora, pero no por ello quiero dejar de elogiar cómo se siente el juego, y la profundidad tan absurda de sus mecánicas. Para nada estaba preparado cuando abrí el juego en mi Wii U con que me encontraría con una obra de cerca de 20 horas de juego con sistemas de combos, mecánicas (prácticamente) ocultas de combate, sinterización de objetos, rejugabilidad, y elementos de horario diurno/nocturno. Vamos a ver cada una de estas cosas paso a paso.

Me gustaría empezar por el combate. Tienes para elegir tres armas que irás desbloqueando según avanzas, más tu propia cadena. Puedes atacar normal o hacer un combo, el cual según mejoras el arma en cuestión, podrás cargar más el combo. Hasta ahí bien. Hay armas rápidas, medias o lentas, con rango para varios enemigos o que estén centradas en uno solo. La otra arma a tu disposición es la cadena, y qué maravilla, de verdad.

La cadena puede usarse como gancho, que enreda al enemigo según la parte del cuerpo a la que hayas apuntado. Puedes usarla como disparador, y apuntar y disparar a enemigos voladores o con punto débil. Una vez agarrado el enemigo y su correspondiente parte, su comportamiento cambia. Por ejemplo, si has agarrado su brazo, puedes quitarle un arma, romperle un trozo de armadura, o puede que el tire de la cadena y te atraiga, dejándote listo para recibir un ataque. Si al contrario agarras su cabeza, le ciegas con la cadena, por lo que muchos enemigos se quedan atontados o atacan al aire sin saber bien dónde estás. Puedes también agarrarles el cuerpo y dejarlos tirados en el suelo mientras se zarandean, o quizás cogerle las alas si vuelan y dejarlos fuera de combate mientras tengas poder.

 

 

 

 

Pero esto no acaba ahí. Si el enemigo es pequeño y lo tienes agarrado, puedes lanzarlo hacia una pared o enemigo. O moverlo como si se tratara de un martillo olímpico. También puedes meterle de guantazos mientras lo tienes agarrado, o unirlo a otro enemigo y así los dos reciben daño cuando golpeas a uno. Por último, la cadena también tiene un sistema de carga. Tira del enemigo, y la barra inferior de la vida se irá llenando. Cuando se ponga dorada y emita un sonido el Wiimote, es que está al máximo, así que puedes mover de un lado al otro el mando para «desgarrar» al enemigo y causarle un daño extremo.

La cadena es un arma obligatoria de aprender a usar con destreza, pues es el único arma capaz de dañar a los jefes en su punto débil. Según los vas derrotando, también mejoras cuanto daño puede hacer, cuanta cuerda puedes dar para alejarte de ellos sin soltaros, y lo que tardas en llenar la barra. No me esperaba para nada que juntar estos dos elementos hiciera un combate quizás no ultra espectacular, pero que se siente justo y arraigado al suelo junto con las reglas que establece.

La cadena no solo sirve para pelear, claro está. Es nuestro método más fiable de desplazamiento, pudiendo desde agarrarnos a cornisas en la pared, a tirar de palancas, balancearnos, agarrarnos a poleas y plataformas móviles, y muchas más cosas. Finalmente, su uso más relevante fuera de los jefes es el de lootear. Con la única inconveniencia de que tenemos espacio de objetos limitado pero no pasa nada, no hay problema.

Aquí todos somos Martin Lootero.

 

El inventario y el loop de juego.

 

Cuando derrotas enemigos, tienes que cogerlos con la cadena y desgarrarlos, pero no queda ahí la cosa. Según (si, otra vez) la parte que cojas con la cadena, puedes bien coger carne del monstruo, un material de creación, u otro tipo de objeto. De hecho, es la manera más fácil de conseguir objetos, pues el sistema monetario es… algo falto.

Tienes una tabla de equipamiento que debes de hacer un poco de Tetris para poder equiparte los objetos que quieras. Cuando vas aumentando de nivel, a veces en vez de subir estadísticas en concreto, se te concede algún hueco más para que pongas más objetos, o uno más potente que antes no podías con tu build actual. Normalmente, tienes que crear tu usando los materiales que encuentras por las torres dicho equipamiento. La cosa está en que a pesar de tener las recetas, has de ir, volver a enfrentarte a enemigos, conseguir carne para el temporizador de Helena, y volver. Yo desconozco si me he acabado pasando el juego roto de narices o no, porque la verdad es que me he ido equipando sobre la marcha con lo que he ido pillando.

 

 

 

 

Está muy guay porque le da esa cosa de volver a según qué sitios a por según qué materiales, pues hay cosas especiales que te dicen que a lo mejor aparece solo de noche, o al amanecer, o cerca de unos sitios en concreto. Pero eso va de la mano de que es un juego largo, a veces da pereza, y que el loot de los objetos no es garantizado. Siento que bien tendrían que haber dejado sin límite la bolsa, o que según qué cosas de la bolsa no ocuparan espacio.

Se pueden farmear muchas buenas carnes y objetos en las últimas torres. Como normalmente llevas muchas pociones, fácilmente son un tercio del peso total de la bolsa. Añádele otro tercio de dicha carne, y lo que te quedan son 30 objetos máximos que puedes recoger. Aquí me he puesto muy tiquismiquis porque, la verdad, no soy un terrible fan de las recetas de sintetización de objetos. Pero bueno, me he forzado a seguirlas para poder hablar de ello bien.

Como comentaba antes, no es solo con los objetos que hay diferencia cuando eliges la hora a la que ir a la torre. Si vas de madrugada o al anochecer, los enemigos se comportan distinto. Cambian de ubicación y hasta puede que estén dormidos. Esto me parece que le da un puntazo tanto a la exploración de las torres como al incitar al jugador a revisitar los sitios para conseguir nuevos objetos y tener nuevas experiencias.

 

El tiempo es un constructo social.

 

Todo el juego funciona con un temporizador en las torres. Si pasas mucho tiempo fuera, Helena pierde el control y se transforma, fin del juego. ¿Qué pasa? Cada torre es un sabor de Metroidvania. Con sus puzles internos, sus atajos y sus arenas de combate que debes no solo navegar y desbloquear, sino hacerlo con tiempo de sobra para evitar una catástrofe.

Gracias al elevado nivel de movimiento, y a la existencia de escaleras y puertas cerradas, normalmente visitaremos las torres unas dos o tres veces, que se resumen en explorarla de Pe a Pa, romper las cadenas que bloquean la puerta hacia el amo de la torre, y conseguir carne para la vuelta. Gracias a objetos como los cristales divinos podremos volver instantáneamente, pero más tarde que pronto nos tocará volver a hacer manualmente todo el camino de vuelta con el reloj haciendo tic-tac.

Claro, el juego no solo te pide tener cabeza, sino hacer todo contrarreloj, incluidos los jefes. Recuerdo uno en concreto, el de la Torre Fontana, que llegué a menos de dos minutos de perder la partida, con la pobre Helena casi transformada completamente en un ser amorfo y violento. Cuanto más avanzas en el juego, los enemigos son más duros y llevan más tiempo de matar, los puzles requieren más pasos o más tiempo de pensado, y no es tan simple ir de un punto a otro de la torre, complicándolo todo.

 

 

 

 

Por suerte, creo que es una curva de dificultad muy bien diseñada, porque salvo en muy contadas ocasiones he podido siempre volver sin mucho problema. A veces el tiempo parece que pasa más rápido o más lento, pero puede ser perfectamente mi percepción del mismo. En lugares como las últimas torres, el diseño de nivel y la cantidad de atajos hacen que aunque tengas que volver más veces, no pierdas tiempo en absoluto, dado que tengas claro a dónde tienes que ir. Desde luego jamás se me habría ocurrido añadirle este componente a ningún juego en general, me parece como cosa de juego arcade el jugar con tiempo, pero si que es verdad que hoy en día se está viendo más.

¿Pero en 2011-2012 que salió esto? Increíble. Y muy bien pulido he de decir. Es un buen aliciente para que vuelvas a la base, mejores afinidad y construyas equipo nuevo o compres más pociones. Por un lado de no estar eso metido podrías ir a toda pastilla, pero entonces se quedaría en un juego que pierde básicamente todo su encanto y es un dungeon crawler sin más.

 

El verdadero protagonista del juego: El amor.

 

El juego estará muy guay, tiene combates épicos, una ambientación de la leche y un mimo increíble que se le sale de los poros en lo que a lore se refiere. Pero lo importante del juego nunca fue eso. Lo verdaderamente importante fue el amor. El amor entre Aeron y Helena, y entre las personas que ve Helena en sueños cuando consume la carne de amo. Cuando nos insertamos en la historia, podemos ver que ellos dos ya tienen una relación muy cercana, pero que aun no ha dado el caso. Mavda, cuando nos otorga la cadena, comenta que para poder salvar a Helena debemos tener un fuerte vínculo con ella, y es que ese es el verdadero objetivo:

Subirle la barrita de afinidad a Helena.

Debemos cuidar de ella como si nuestra vida fuera con ello, y yo me lo tomé personal. Cada día, al volver de la torre y entregarle carne para que no se convirtiera en un monstruo horripilante, me quedaba un día más, acompañándola durante cada hora a donde fuera, hablando con ella, haciéndole regalos, o trayéndole cosas bonitas. Es una mecánica muy simple, porque no tiene más que eso. Sin embargo, es precioso ver como ella y tu cambiáis. Las escenas que a veces saltan, los gestos que te hace, o como aprende a cocinar por ti, para que vayas bien alimentado a poner en riesgo tu vida.

 

 

 

 

Es un amor ya existente, pero que aun no estaba declarado a viva voz. Helena comienza vergonzosa contigo por toda la situación de la maldición, pero vamos viendo en pleno directo como pierde el miedo, y se muestra como es. Vuelve a cantar, a pesar de haber sufrido un trauma al recibir la maldición justo en plena actuación para todo el reino. No sabe cocinar, pero hace todo el esfuerzo para ello. Muchas veces, para devolver el favor de los regalos y de lo que haces por ella, quizás te prepare unos pasteles caseros, o te de un amuleto especial que mejore mucho tus estadísticas.

Parte de la mecánica del dinero es poder comprar regalos para decorar el observatorio en vuestra estancia, o darle vestimentas y joyas a Helena como muestra de amor. Esto último es quizás un poco básico pero no vamos a pedirle mucho más que mucha cosa tiene ya. Tristemente no hay una opción de cuidar el observatorio por ella un día. Podemos gastarnos los Leots (la moneda) en dichas joyas, en telas que ella puede usar para coser un mantel o una colcha, en te que podemos tomar juntos, o en plantas que repartir por la estancia. Incluso podemos comprarle ropita que ella misma se irá poniendo según le apetezca.

Igual que podemos comprar, podemos también fabricar dichos regalos. Brazaletes preciosos, un anillo de compromiso o amuletos que colgarse del cuello. Es muy significativo también porque los regalos no solo se quedan en eso, sino que podemos verlos puestos, o usados y decorando el Observatorio. En sus charlas, te contará cosas sobre ella, sobre cómo vivíais en su pueblo con su familia, o sobre cómo es la primera cosa sobre la que piensa Aeron. Es realmente bonito y creo que han hecho un excelente trabajo en retratar este tipo de amor como… no se, ¿introvertido? Lleno de gestos, y que se tiene a gritos en absoluto silencio. Espero estar explicándome bien.

 

 

 

 

Tu personaje no duda ni un solo segundo en poner en peligro su vida con tal de traerle paz a la de su amor, y llena su día de gestos y de confort cuando la situación se vuelve insostenible, o la duda se muestra. Lo hace con gran pesar, pues sobre el cae la responsabilidad de que todo salga bien, pero no flaquea en su juicio, todo por ella. Quizás sea por mi poco conocimiento romántico en videojuegos, pero no recuerdo haber jugado personalmente nada que se le acerque lo más remotamente a cómo dos personas normales (dentro de la normalidad de Japón) se comportarían en un caso así.

Como decía antes, el objetivo es subirle la barra de afinidad a Helena, y esto se debe a que según nuestra puntuación de afinidad, tendremos un final u otro. Literalmente Nier. En mi caso pude llegar al máximo nivel y desbloquear el final verdadero, pero no sin antes sufrir el proceso de conseguirlo. Hay que admitir que a veces es poco claro cuánta afinidad sube qué, y cuanto queda para aumentar el vínculo, pero bueno, paciencia y perseverancia son dos palabras que empiezan por «P» y terminan por «ncia».

El amor de Helena no es el único. Hay otro personaje muy importante, que vamos viendo en los sueños de Helena que también tiene como motivo principal el amor, pero preferiría no haceros spoiler, la verdad.

 

¿Deberías jugar Pandora’s Tower?

 

He tardado como tres semanas largas en terminar el juego, y no ha sido precisamente por la vida, sino porque me he disfrutado de manera honesta y real cada hora y rato dedicado. Pandora’s Tower es, y creo poder decir esto con la potestad que me otorga mi esposa, de los mejores sino el mejor juego de IP no de Nintendo existente en la Wii. Ea, ya lo he dicho. Está ahí ahí con el RPG este que nunca me acuerdo como se llama, que es de Square Enix. The Last Story creo que se llamaba.

Tenemos ante nosotros una historia tan envolvente, bien escrita y detallada, con su buen lore detrás que se puede ir leyendo dentro del juego, acompañado de un gameplay tan inmersivo y divertido. Usar el Wiimote es algo de lo que estaba absolutamente en contra y me alegro de deciros que estaba totalmente equivocado, es una gozada. Va de lujo, responde al momento, es super preciso y, de nuevo, divertido. Eso sí, a las dos horas ya me dolía el hombro.

La existencia de este juego es como cuando te decides a hacer un caldo en casa, y das de chiripa con los mejores ingredientes posibles y la cocción sale perfecta, pero solo lo saben tus vecinos cercanos porque son los que lo han olido por la ventana. Porque realmente era el primer juego de este calibre de la compañía según tengo entendido, y es prácticamente una joya oculta. Al menos en España, que conozca el juego solo conozco a Norte, porque es la primera vez que he escuchado hablar de el. Buscando juegos que jugar en la propia Wii di con el, porque tenía 0 ganas de un Mario Galaxy o de otro Zelda.

 

 

 

 

Estoy muy pero que muy alegre de haber dado con esta extensa obra que me ha dado tantísimas horas de diversión y desafío. Si buscas un juego que te haga ver un excelente ejemplo de una relación amorosa sana, que te ofrezca un desafío justo y lo acompañe de unas patatas fritas en forma de mecánicas inmersivas, profundas y divertidas, puedo decir con la boca muy ancha que Pandora’s Tower es tu juego.

Mi única queja real con el es que fácilmente le podrían haber sobrado dos torres, haberlo dejado en 10 u 11 jefes, pero porque aunque no se haga muy repetitivo, si que lo es al final del día. 20 horas de juego son muchas para un juego para ese, y aunque lo he jugado con calma, y realmente cada torre te la tengas hecha en cosa de 30 minutos a 1 hora, si que hubiera agradecido más cosas fuera de las torres a cambio de quitar esas dos.

Lo bueno de todo esto es que absolutamente todo el mundo tiene una Wii y si por lo que sea no la tenéis, podéis configurar el Dolphin en 5 minutitos y está como muy bien pensado para que se pueda jugar con teclado y ratón. Hablo desde la absoluta ignorancia, pero a estas alturas imagino que hay un parche de texturas en alta definición. Que para el Dolphin bien, porque en al menos el HDMI de la Wii U el juego se ve de lujo para la época, apostaría lo que quisierais a que pone la consola al límite. Solo lo he visto lagear cuando hablaba con Helena fuera con la ropa tendida, el resto del juego iba en 30fps y fluido.

En mi caso no lo he hecho porque suficiente es suficiente, pero el juego tiene un modo de partida en modo desafío, con un arma nueva a desbloquear, y habitaciones extra, más poder aumentar aun más el poder de tu cadena hasta que de un solo golpe explotes todo. Si te gustan las fantasías de poder, desde luego que te lo recomiendo.

 

Quisiera ser una mosca…

 

Tras soltaros una tremenda rola sobre Pandora’s Tower, vengo a hablaros sobre la tercera sesión de JuegoFrito, y Time Flies. Time Flies es un juego sencillo, corto de unas dos horas y media, en el que vives el promedio en segundos de vida de una mosca siendo… una mosca. Durante los cuatro niveles, debes realizar una lista de deseos como la mosca que eres, siendo algunos tales como tocar música, viajar por el mundo, confiar en la gente, y un largo etcétera con tan solo el joystick del mando, no habiendo más botones.

 

 

 

 

El juego es una mezcla entre puzles, exploración, pensamiento lateral y un componente de tiempo que hace que debas optimizar la ruta y encontrar cada atajo para poder realizar toda la lista antes de sucumbir ante la muerte.

Realmente no os quiero explicar más del juego porque es algo que deberíais (igual que con Pandora’s Tower) experimentar vosotros mismos. Claro, algunos vendréis aquí, querréis leer sobre el juego y os encontraréis con nada referente al juego casi. En casos como este, sí. Opino (y como es mi blog, lo que yo opino va a misa) que con saber lo mínimo y básico del juego, vais tirando.

Bueno, la cosa es que prefiero hablar sobre lo que el propio juego dio de hablar durante la reunión que sobre el propio juego en sí mismo. Empezando por el arte. Los videojuegos son expresión de arte, pero no todos tienen la mentalidad y finalidad de ser tratados como arte. Me explico.

Tu puedes tener arte en tu videojuego: Guiones, narrativa, arte gráfico, música. Pero tu juego no puede tener una finalidad de ser tratado como arte. En el evento poníamos el ejemplo de que el League of Legends tiene componente artística en, por ejemplo, sus personajes. Pero claramente su fin no era que razonaras sobre el e hicieras una lectura, sino más bien vaciarte la cartera y llenarte el corazón de odio.

 

 

 

 

Time Flies es, sin embargo, uno de los pocos juegos (aquí dentro meto a Journey) que si considero que los creadores hicieron pensando en marcar a los jugadores. Generar reflexión, emociones, y dar un discurso de algo. El juego es basiquísimo, pero su mensaje es muy importante. La vida es corta, y todos tenemos una lista consciente o inconsciente de cosas que queremos hacer. Para muchos esa lista puede contener cosas como ir de viaje, comer algo exótico, o casarse y formar una familia. Pero no es solo eso, no. El juego explora también la madurez con la que uno hace esas listas.

Cuando eres pequeño, quieres yo que sé, ser astronauta, ser millonario, viajar todo el globo. Cuando vas haciéndote mayor, quizás haya cosas en la lista que sigan, pero lo más normal es que tus prioridades cambien. Quizás ya no sea tan importante montarte en un Fórmula 1, pero si encontrar alguien con quien pasar el resto de tu vida, hablar con un amigo que hace tiempo que no ves, o encontrar paz en tu día a día. Como persona que está en sus 25 años, con toda la vida por delante y habiendo tenido la tremenda suerte de tener la vida muy relativamente resuelta, este juego y su posterior reflexión son algo que me ha calado mucho.

El otro día discutía con Chori el futuro que tenemos pensado, y aunque son cosas que quiero hacer, no se si el vértigo que me causa el pensamiento inicial puede que sea por lo larga que considero la vida y por pensar que me es posible meter la pata, o qué. No lo se, comida para el pensamiento le dicen en inglés a esto. Algo de qué pensar. Son también decisiones grandes y muy importantes que, con la edad que empiezo a tener, ya no puedo ir tomándome a la ligera.

Algo que el juego enfatiza mucho también es la corta vida de la mosca, imagino que para dibujar un paralelo con lo corta que es la vida humana a veces. A todos nos entra la prisa a veces cuando nos ponemos a pensar sobre si nos dará tiempo en esta vida a, yo que sé, crear una organización sin ánimo de lucro por el bien de la sociedad. A eso lo llamamos FOMO, de las siglas en inglés Fear of Missing Out. Ese miedo a no llegar y no poder experimentar es real, aunque en gran parte infundido por el turbocapitalismo por el que vivimos y los puñeteros influencers haciéndose 20 viajes por día con el dinero que les damos viendo sus vídeos.

 

 

 

El juego transmite muy bien esta prisa por experimentarlo todo dándonos (en el caso de España) 82.7 segundos para completar un nivel. La lista de deseos a veces se hace interminable y debemos optimizar hasta el último segundo para conseguirlo, causando un efecto espejo con cómo en la vida real nos esforzamos por estar haciendo de todo en todas partes a la vez, no sea que nos perdamos algo.

Curiosamente, durante las experiencias que debemos de completar en la lista, el tiempo se para. Quizás se refiera a que en el vivo momento de completarlas, el tiempo se pare a nuestro alrededor mientras nos abrimos plenamente a todo lo que nos tenga que dar. Un pequeño respiro ante el imparable tren que es la vida.

Durante la charla, debatimos también que el juego había estado muy cerca de mandar un mensaje totalmente contrario de haberse abstenido de obligar al jugador a realizar toda la lista cada nivel. Hay algo bonito y sobre todo realista en no poder completar toda la lista antes de la muerte de uno mismo. Quizás un atisbo a una realidad donde tendríamos que tener menos FOMO y más disfrutar lo que podemos hacer sin dejarnos la vida en experimentar absolutamente todo a nuestro alrededor. Quitarse del ruido, por decirlo de alguna manera.

Bueno pues aunque esta reflexión la he hecho hoy mientras escribía sobre esto, también se dijeron cosas similares en la reunión. Time Flies se ha propuesto que reflexionemos sobre algo relacionado con el tiempo, y el como la vida se acaba y debemos quizás sentirnos realizados con las cosas que nos hemos propuesto. Al menos eso es lo que saco yo en conclusión. Existe la posibilidad que el mensaje real sea que no hay que matar a las moscas, quién sabe.

La propia mosca en sí misma es símbolo de naturaleza y muerte. Sin ellas, no habría descomposición, y no podría nacer nueva vida de la que ya ha acabado. Se lleva usando desde el renacimiento y antes como herramienta narrativa visual, y que en todos los niveles haya algo relacionado con cómo morir creo que hace hincapié sobre eso. Tienes morir de vejez, morir con un estallido, o simplemente, morir en compañía. Pensar sobre la muerte es heavy, como es normal. Pero pensar sobre la muerte es, en sí mismo, normal. Nos rodea a todos, es un proceso natural. Tampoco vamos a pensar sobre la muerte de la misma manera con 20 que con 40 que con 80 años, pero merece la pena hacer el ejercicio, creo.

También cabe recordar que cada animal cumple su función, y que debemos conservar toda la vida que podamos. La próxima vez que mire una mosca, pensaré que bueno, que podría ser peor. Podría ser una avispa o un mosquito. Sus muertos. Malditos bichos.

Time Flies es un juego hecho con muchísimo cariño, en formato pequeño pero adecuado, con una finalidad clara y explícita, que le des un poco al coco al terminar de jugarlo. Y la verdad es que durante la reunión le sacamos muchísimo más jugo a lo que da que pensar el juego que el propio juego, que es lo que me parece bonito de un club de lectura, o en este caso, de videojuegos.

 

 

 

 

Claro que hablar sobre la obra está bien, es necesario. Pero no tan necesario como explorar qué ha causado esa obra en ti, las ramificaciones que ha causado y si, por ejemplo, ves la vida desde un prisma diferente tras la experiencia. No creo que me lo hubiera pasado tan bien debatiendo sobre qué es el arte cuando A no tengo ni puñetera idea y B si solo fuera arte de videojuegos. Hago un pequeño inciso para desear muchos litros de micción en la tumba de Andy Warhol.

Me pirra ese tipo de ejercicio mental, y es el motivo principal para el que voy. Si yo voy mañana a un club de películas y ponen de hablar sobre la Odisea, no solo realizo un escándalo público que dejaría a la población traumada de por vida por el mero hecho de hacerme ver la Odisea, sino que si encima entráramos solo para hablar de los ángulos de cámara, la falta de interacciones interesantes entre mujeres o cuantísimos millones le ha costado a Nolan cada actor, yo directamente pongo una bomba en el local y digo adiós muy buenas.

¡No!

Yo quiero hablar de las implicaciones que la Odisea como obra ha tenido, y como otras obras beben de el. Como los autores le dieron forma a sus pensamientos tras leerla. Quiero hablar cuánto le pagó Marruecos a Nolan por grabar en el Sáhara Occidental ocupado, o de por qué las películas llevan 15 años con un color que no sea negro o azul oscuro por escena. La obra debe ser discutida pero también ser utilizada como punto de comienzo de una conversación mayor.

Opino.

Pienso.

Creo.

Me lo pasé muy bien allí en la casa invisible, eso sí. Teníamos pensado ir el viernes, pero era plena feria y teníamos un compromiso con unos amigos de ir a un bingo dirigido por una Drag Queen. La verdad es que la experiencia de la feria de Málaga ha sido muy acogedora, pese a luego haber estado la semana siguiente resfriado de narices, pero bueno. Echamos un muy buen ratito el domingo, se habló largo y tendido con refrigerios y aperitivos y en general se quedó una muy buena tarde, en grandísima parte gracias a la excelente compañía y nivel de debate. Un abrazo para la gente.

 

Outro.

 

Vaya veranito. La vida es una tómbola, la verdad. Qué mareo de agosto. Pero eh, muy disfrutón la verdad.

En el transcurso de este mes he empezado Piranesi, acabado Pandora’s Tower, pillado una Nintendo Switch 2 (Que no pienso tocar hasta que los juegos bajen de precio o se pueda piratear), y pillado un resfriado del copón. El mes que viene tengo el baby shower de mi sobrino, y me acaban de cambiar de proyecto en el trabajo.

La vida da vueltas y yo voy sin cinturón, pero me agarro con los dientes si hace falta. Además hemos vuelvo a sufrir ante el calor, así que este septiembre pinta duro, pero más dura es la verdura. Toca empezar juego de PS3 o de Xbox, según como me levante. Tengo las ideas más o menos hechas sobre qué, pero imagino que lo empezaré durante la semana. De las cosas que más orgulloso estoy de haber conseguido este mes es empujar a que Chori retome los directos. Le viene bien desquitar, y recuperar un poco la tranquilidad y la rutina tras que por fin la echaran del trabajo. No os preocupéis, en este caso ha sido bueno y ha venido como agua de Mayo. Total, que si le pegáis un vistazo a su canal y la seguís pues agradecido.

Quién sabe, a lo mejor se hace famosa y nos saca de pobres. A mi no me funcionó, pero yo confío en ella.

Poco más que decir. Ánimo con la cuesta de septiembre, podéis con todo. Nos vemos más adelante este mes, espero que tardando menos en sacar la siguiente.

¡Chao!

 

 

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