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American McGee’s Alice Madness Returns – Farmeando trauma.

Caratula de Alice Madness Returns.

¡Bu! Feliz Halloween grupo, soy Proxy(nessa). La verdad es que llevaba meses queriendo jugar este título, más concretamente desde que subí el post de la precuela, que podéis leer aquí. Pero bueno, con tal de no saturar, y de ir probando cosas diferentes sin verme atrapado por infinitas secuelas, estamos aquí. Si hubiera sido un hombre más débil, esto sería una reseña de Ace Combat 3: Electrosphere. Debido a la naturaleza de lo que quiero hablar, voy a dividir este post en dos, ¿de acuerdo?

La primera parte será sobre el juego en sí mismo. Si vamos a valorar una obra, habrá que hacerlo con todo, incluido el cómo considero que es un «Potential game» de narices. Más explicaciones sobre esto último luego.

La segunda parte será lo sabroso, donde hablaré de la psicología que podemos verle a Alice, problemas mentales, ansiedad y un cúmulo más de cosas de las que, por propia naturaleza, habrá muchísimos spoilers.

Si no os importa que os lo destripe, o ya lo habéis jugado, o no tenéis intención ninguna y tan solo os gusta leerme (aduladores), pues a leer.

Dicho esto, comencemos por el principio.

 

El potencial malgastado.

 

Vale, rebobinemos un poco. Lo más probable es que, fuera de reconocer que esa de la portada parece ser Alicia, no conozcáis absolutamente nada del juego. Permitidme contaros la historia.

American McGee’s Alice, la precuela, nació en el año 2000. Lector de los libros originales, American Jason McGee (legendario desarrollador de juegos de DOOM, Quake y Quake II) decidió en su estancia en EA crear un videojuego donde la locura «graciosa» que dejaba ver el libro original se tornaba en puro terror macabro sin filtrar. Alice, la protagonista, recorría el País de las Desgracias debido a un incendio que mató a toda su familia salvo a ella, y a la par que intenta arreglar el mundo, combate con el trauma causado por dicho incendio.

El juego fue desarrollado en el motor de Quake, es más largo que un día sin pan y jugablemente horrible, pero al menos contaba una historia de manera correcta, creaba una atmósfera única y aunque difícil, era una premisa muy interesante. De nuevo, para más información sobre esto, leed el post de ese juego.

Once años más tarde podemos observar la secuela, Alice Madness Return, donde como podréis suponer por el título, su locura vuelve. Si veis que empiezo a escribir cosas tan obvias a lo mejor me ha reemplazado una IA. Total, 2011. Además, desarrollado en Taiwán, lo cual me parece curiosísimo porque hace nada vi un video hablando de la República de China.

Lo que antes fue un juego de plataformas y combate a distancia, es ahora lo mismo, pero con mayormente combate cuerpo a cuerpo, como los juegos de moda. ¿Hasta aquí bien, no?

En palabras de Eri:

«Alice Madness Return está bien, pero no tanto como meter unas uvas al microondas»

Decir que está bien es decir, muy suavemente, que estamos frente a un juego cuya historia, ambientación e imaginario son absolutamente brillantes. No estoy exagerando, creo que no he visto algo igual. Sin embargo y en lo que a «juego» respecta…

Ved un video.

 

 

 

 

Si me creéis, ya podéis dar por finalizada la entrada, los que no o quieran saber más…

Me explico, y luego repito lo mismo para hacer más inri, esto son cosas que como escritor yo se que vosotros no.

Es curioso, y hasta icónico en cierta manera, que la precuela y secuela sean tan mediocres de jugar. Como que sí, es evidente que ha habido mejoras en la toma de decisiones, en qué se hace y qué no, pero honestamente uno no consigue nada de ello. Por lo tanto, ahora voy a ir escribiendo como submenús donde hablo, más o menos (brevemente) según considere por qué no querría volver a jugarlo, pero si de revisitarlo si otra persona maneja el mando.

Empecemos quitándonos las cosas más «mediocres» en el sentido de que no opino que resten al juego, pero tampoco aportan gran cosa.

La música acompaña, está bien, pero no cambia con los combates mucho, ni realmente es algo que digas «es impresionante». Es correcta según el ambiente, pero poco más.

Eso era una cosa mediocre. Ahora es cuando me quejo de verdad.

El combate.

El combate es terrible. No sé qué había por estos años, esa necesidad de incluir combate a un juego que quizás no lo necesitaba. O que si lo fuera a necesitar, que al menos fuera algo especializado. Es decir, no podía ser un plataformas narrativo como, yo que sé, Braid. O un Hack&Slash como Devil May Cry. La respuesta es que intenta ser ambos y falla estrepitosamente, pero por ahora hablaremos del aspecto de la lucha. Quiero que hagamos un ejercicio juntos. Pensad en un juego donde opinéis que el combate sobra totalmente.

¿Lo tenéis ya? Pum, Alice Madness Returns.

El combate es totalmente insípido, superficial y hace más largo y tedioso un juego que ya de por sí es más que suficientemente largo y tedioso. ¿Cómo? ¿Qué acabas de hacer una sección de plataformas complicada? O ya ni complicada, simplemente larga. Ea, toma. De regalo un combate de arena con no muchos enemigos pero si por culeros hasta más no poder. Si todavía el combatir fuera algo divertido o desafiante no diría esto, pero es aburrido a más no poder. Golpe flojo, golpe fuerte, esquiva y armas a distancia. Muchos enemigos son directamente invulnerables hasta que ellos lo decidan, o les rompas alguna parte de defensa. Otros tienen más vida que un jefe de raid de FFXIV, y otros simplemente existen para ralentizarte o fastidiar el combo.

Puedes defenderte, pero si no es un ataque a distancia aunque no recibas daño, sales aturdida. Los enemigos pueden hacerte parry, pero tu a ellos no, lo cual es extremadamente gracioso. Tampoco tienes i-Frames, por lo que si eres golpeado es posible que puedas volver a recibir daño al instante. Puedes mejorar tu vida, pero sólo puedes añadir un total de 4 rosas más junto con las que ya tienes, y teniendo en cuenta que no tienes mejoras de defensa, pues no son especialmente útiles. Puedes saltar en el combate, pero a pesar de haber enemigos voladores, no puedes atacar en el aire. O sea, ¿qué?

 

 

 

 

Pero bueno diréis, quizás haya algún sistema donde al menos puedas mejorar tu personaje o puedas conseguir nuevas habilidades que te ayuden a desplazarte y a combatir, ¿no?

JA.

Qué te crees, ¿que este era ESE tipo de juego? No amigo, aquí no tenemos de eso. Di y da gracias que te dejamos mejorar las armas cuatro veces. Eso es todo lo que vas a tener. Hay variedad de enemigos, sí, pero es solo según el mundo. Los mismos cuatro tontos de siempre te los vas a encontrar en todos lados, sumado a otros enemigos que al menos dan variedad, pero tan solo en su capítulo correspondiente. Lo único que tienes son versiones más fuertes de las armas gracias al DLC, el cual me salvó el culo.

Mi resumen con el combate es que para hacer esto, o le echas más cariño y haces algo que realmente sea memorable (que no era difícil, teniendo en cuenta las muchísimas referencias del mercado por aquel entonces) o directamente no añades combate. Con todo lo que el juego ya tiene (ahora hablaremos de eso), no hacía falta el combate, de verdad.

Quisiera seguir por algo que ya he comentado brevemente:

Las plataformas.

Mira yo no sé qué necesidad había de que el juego sea 70% saltos y puzles, 25% combate y 5% el resto de cosas. Este juego va de saltar. De saltar, pulsar un botón, planear, activar una palanca, y repite. Prueba y repite. Así durante unas cuantas horas largas. Normalmente esto no sería un problema, Mario 64 es un juego de plataformas al 100% y es divertido. Pero ninguna plataforma de este juego está pensada con esa función, creo yo.

Los puzzles de salto son todos tediosos, obvios y en general no ofrecen ninguna sorpresa más que el pasarlos e ir al siguiente. Además es el checklist completo:

¿Plataformas móviles? Check.

¿Toboganes? Check.

¿Plataformas que aparecen y desaparecen? Check.

¿Balanzas? Check.

 

 

 

 

A esto tienes que sumarle el sentido detective de Alice, también conocido como hacerse chiquita. Al hacerse chiquita, Alice ve cosas que el resto de gente no ve, como plataformas invisibles o pintadas en las paredes que sugieren qué podrás encontrar si vas por ese camino. Se ve que lo del sexto sentido en los juegos era una infección por aquellos tiempos ya. La cosa es que debes ser chiquito para ver dichas plataformas, pero no puedes saltar en ese modo, por lo que debes hacerte petisa, esperar un segundo, quitar el modo, saltar y repetir, porque las plataformas se vuelven visibles como durante dos segundos o así. Puñetero hasta para eso, el juego de las narices.

Pero bueno. Al menos alguien podría pensar que aunque no sea la cosa más interesante de jugar, se controlará bien, ¿no?

¿No?

Me vais a robar el puesto de chistoso como sigáis así.

Alice Madness Returns costó 9 millones de dólares de desarrollo. A día de hoy, se sigue contando como triple AAA en niveles de desarrollo. Sin embargo, ni el propio American McGee estaba del todo contento con ello. Según él, un par de años después del lanzamiento decía que fue muy difícil cuadrar un equipo en Shangai con otro en occidente, que hubo muchísimo contenido recortado por tiempo y dinero, y que EA le restringía bastante su visión del proyecto. A esto hay que añadirle que no hubo tiempo de cortar secciones de relleno y, lo más importante en este tema, mejorar fallos.

En palabras de Stickbrush, lector del blog, sobre cual suele ser el sentimiento cuando las plataformas de un juego son malas/se controlan mal:

«En Drakengard 3 es un chiste recurrente. Da ganas de meter las manos en ácido, pero eso es ‘on brand’ de Drakengard»

Si, tal vez os estéis preguntando como yo qué narices pintan plataformas en Drakengard 3. No tengo ni idea. Más inri para que estén metidas y sean horribles.

Este juego está plagado de errores. Errores de manejo, de colisiones, de sonido, de todo lo que podáis imaginar. En Xbox 360 jugar a esto es tirar una moneda al aire, a ver si te comes una textura totalmente borrosa o si puedes jugar tranquilamente. Es un milagro que no se haya quedado pillado el juego ni una sola vez, porque ha hecho unos cuantos amagos.

Saltos que parece que vas a llegar y decide que ya no vas a planear con el botón presionado y aun habiendo tiempo de volar disponible. Otros que aunque llegues, la colisión es tan mala que te deslizas al vacío, dado que en este juego que es mayormente de plataformas eso de agarrarse a los salientes no existe. Así es, un plataformas donde si no saltas bien pero te pegas al bordillo no te agarras. ¿Qué es esto, Crash Bandicoot? O que de repente en mitad de un salto, la cámara rote y caigas a la nada, sin motivo alguno. Enemigos puestos a posta para que te golpeen en mitad del aire. Plataformas que se mueven a cachos y no son del todo predecibles.

El propio movimiento de Alice no es predecible, y eso en un plataformas es un error garrafal. Necesito tener confianza en cada momento de mi alcance de un salto, y no estar como he estado todo el juego haciendo micro ajustes a cada saltito porque hace lo que le viene en gana a la muchacha. Apuntar en primera persona es un tostón, lento y tosco, y el juego decide cómo le da la gana si el objetivo al que estás apuntando va a recibir el proyectil o no. El peluche bomba tiene una duración variable entre 5 segundos o 30, sin motivo alguno, dificultando de sobre manera ya muchos de los desafíos.

No puedes coger y meter plataformas difíciles a un juego que no permite la destreza suficiente como para afrontarla con potestad, opino, pienso. De hecho, voy a decir más. Antes de escribir esta parte, he abierto speedrun.com y he mirado las categorías, viendo a gente que tiene una habilidad absoluta. Pues hasta ellos se joden y no poco por lo mal hecho que está. Así está el nivel. Pero aquí viene el verdadero «todo» de por qué creo que es mejor hacer cualquier cosa que no sea jugarlo.

La longitud.

¿Pero será posible que el juego no dure 47 millones de horas? El juego es LARGO en mayúsculas, y largo para absolutamente nada. La historia principal podría haberse terminado en 6 horas, una por cada capítulo. El juego dura, literalmente, el doble. Y dura el doble por lo que decía McGee, hay relleno para rato. Alice Madness Return se baja a One Piece y a Naruto cuando quiera. Me cago en dios pero será largo el juego de las narices.

No solo es que sea largo, es que encima se siente eterno. Y en un juego así, que sientas que llevas 3 días para hacer un capítulo NO ayuda. Mis sesiones son cortas porque ya tengo una edad y responsabilidades, pero casi que mejor. Creo que jugar a esto más de hora y media seguida puede ser nocivo para la salud, porque es tan decepcionante que parece que no acaba nunca. Puzzle, plataforma, combate. Puzzle, plataforma, combate. Repite. Repite. Completa 3 misiones. Cambia de capítulo. Atraviesa 3 secciones. Cambia de capítulo otra vez. Otros 3 caminos. Ve aquí, habla con este. Este te manda a hablar con otra persona en otro capítulo. Creo que he sido muy bueno diciendo que el juego debería durar 6 horas en vez de 12, porque la realidad es que la trama en 2-3 horas la tienes lista.

 

 

 

 

También peca lo que comentaba, que la dificultad realmente no crece ni hay variedad, el plataformeo es un poco el mismo en cada nivel con una capa de chapa y pintura encima. No hay nada salvo conseguir un arma nueva y eso tampoco se podría considerar que da mucha variedad. Como se nota a distancia que los desarrolladores tenían a EA encima respirándoles en la nuca con que produjeran rápido y sin innovar rapidito, que hay que desplegar el juego. Y verdaderamente, qué pena. Se nota que todo está tan alargado artificialmente que causa una sensación, al menos en mi y en Chori (mi eterna espectadora) de rechazo.

Porque recuerdo decirle venga va, hoy tengo que apretar porque quiero terminarlo y poder empezar el Grim Fandango para lo de JuegoFrito. E intentar apretarle al juego y… y acabar reventado. Me dejaba por los suelos porque cansa cantidad. Mira yo entiendo que un juego de portátil que está hecho para ser rejugado 27 veces sea largo por cosas como que los enemigos no sueltan el objeto que necesitas o tal. Pero un juego de consola que uno ve el reloj pasar a cámara lenta no. Ahí sí que no.

Pero más duele aun ver el qué podría haber sido, porque aún quedan trazas de ello. Los devs dejaron secciones de juego donde uno puede mirar al abismo del «what-if» y creedme cuando os digo esto: El juego realmente iba a haber durado menos y haber sido más interesante, pero no les dejaron, o no pudieron, o una mezcla de los dos. La cosa está en que si al menos entre medias hubiera más historia, más chicha. Uno podría perdonarlo, sí. Pero la realidad es que la historia solo se cuenta al final de cada capítulo, y el resto de juego es básicamente relleno, relleno y más relleno.

Pero bueno, no todo es malo. Si bien todo lo que os he dicho es, a mi creencia, suficiente para que no os bajéis el juego y lo sufráis en vuestras carnes, aun así os digo que lo experimentéis a través de otra persona. Porque a pesar de todo lo que he dicho, el juego tiene varias cosas donde es un sobresaliente para mi.

La ambientación.

Es un 10. Simple y llanamente. Los mundos, interconectados con el conocimiento que Alicia tiene del Londres victoriano y sus propios traumas. Simplemente brillante. En el juego anterior, vimos que los lugares que visitamos del País de las Maravillas eran los originales en su mayoría, pero deshechos y trastocados por sus traumas. Aquí es similar, pero mejorado. No es sólo sitios que quizás vimos antes en el juego anterior, sino que son ubicaciones moldeadas por lo que le pasa a Alice o donde se encuentra, pues vamos saltando entre realidad y fantasía. El destino final según empezamos vemos que es un tren que está destruyendo todo en su mente.

¿Lo guay?

 

 

 

 

Justo fuera de la consulta del psicólogo están construyendo el metro, la llegada del tren a Londres hace que también llegue a la mente de Alice. La industrialización a marchas forzadas de Inglaterra plaga la mente de Alice, convirtiendo la fantasía en fría y calculadora mecánica. Sin entrar mucho en spoilers (eso luego) todos los capítulos se sienten únicos y diferentes entre sí, llenos de colores, jugando con el estilo artístico y dándole al juego, de manera bonita y macabra a la vez, un frescor propio. Es un juego como digo muy bonito, realmente y fuera de los fallos gráficos que tiene de vez en cuando, es super super bonito y bien hecho artísticamente hablando.

Súmale lo bonito que es todo a unas escenas en 2D animadas como si fueran personajes de cartón que le dan una vibra excelente a todo, y que casan genial con el resto de la estética. En general, y quitando alguna parte, el juego es una preciosidad de ver.

La historia.

Ahora pillines, que si no os vais a comer un montón de spoilers.

Como podéis ver, el juego en sí no es malo como obra audiovisual, el problema está cuando hablamos de él como juego que hay que jugar, tristemente.

Si me acompañáis, voy ahora, sin cortarme en spoilers, a hablar de la historia del juego, la salud mental y otros quehaceres.

Repito, spoilers. SPOILERS.

 

La locura.

 

Este es un último aviso para que vayáis directos al outro si no queréis comeros spoilers.

¿No?

Vamos allá.

A Alice la han vuelto absolutamente demente. En el primer juego ya estaba fatal por el tema de pensar que fue ella quien causó el incendio que mató a su familia, pero tras hacer las paces consigo misma, recupera su cordura, y sale del psiquiatra. Se ve, sin embargo, que la locura vuelve (de ahí Madness Return) debido a que el País de las Maravillas está siendo destruido por un tren gótico culón que destroza todo a su paso.

Más que contaros la trama, voy a poneros en situación.

La enfermera de Alice en el psiquiatra, Pris, es una vieja borracha de cuidado que amenaza a Alice con contarle al mundo lo que ella dice cuando delira y a cambio la extorsiona haciendo que le compre más bebida. También fue la que la mandó a su psicólogo actual, el Dr. Bumby.

La niñera, Nan, es prostituta y aunque la cuidaba de niña en la casa, no por ello deja de ser una mujer cínica y extremadamente honesta para lo que una niña necesita.

El doctor Wilson, a pesar de cuidar genuinamente de ella durante el episodio de catatonia de la precuela, sigue siendo un doctor victoriano. Alice fue víctima de sangrías, sanguijuelas, electroterapia, camisas de fuerza y lobotomías. Lobotomías, repito. Si, eso que te taladran la cabeza.

El abogado Radcliffe es, como nos podemos imaginar, un hombre de mucho cuidado. Abogado, muy posiblemente afín a las futuras ideas sionistas que se crearían a final del siglo, con poder y con avaricia. Ha estado durante años intentando succionar toda la herencia de Alice de cualquier manera que se le ha ocurrido, además de tacharla de loca y pirómana.

Y ahora viene el plato fuerte, el Dr. Bumby.

Psicólogo de menores, adinerado, bien enseñado. Enseña a Alice a «olvidar» todo lo que pasó con el incendio, sea como sea. Hipnosis, terapia… A priori parece una buena idea, sobre todo dada la alternativa (el psiquiatra otra vez).

 

 

 

 

Dejadme hacer un inciso.

Londres victoriano. La gente vive borracha y enferma en la calle, se da a la prostitución y a las drogas como si no hubiera un mañana. Si das en la esquina equivocada lo mismo ves una violación en pleno directo, un asesinato, o cualquier otro crimen contra la humanidad. Nadie se ayuda, la policía solo reprime y hace lo que le viene en gana (aunque esto no ha cambiado mucho), hay tantísima violencia y todo es terrible. En una de las escenas, sacan a Alice del agua del río Támesis (ha debido contraer 28 enfermedades) y en lo que vuelve en sí, escuchamos a los marineros lo mucho que le apetece violarla allí mismo.

A una niña de 19 años. Si a una niña de 19 años la quieren violar, ¿qué le harían a alguien que no se puede defender?

¡Volvamos al Dr. Bumby!

Al putero, desquiciado, violador y manipulador Dr. Bumby.

Me pregunto qué hará este hombre siendo psicólogos para niños…

Ah.

Ahhhh…

Por si aún no lo habéis pillado, este «caballero» manipula niños, los vuelve tan locos que no saben ni quienes son ni qué hacen, y cuando están listos, los mandan a vender al mejor postor como objeto sexual para uso y disfrute de la gente con dinero. Si, es el fabricante de prostitución infantil de esa zona de Londres. Por supuesto, esto está relacionado con Alice de la siguiente manera:

Intentó que la hermana de Alice, Elisabeth (Lizzie, 18 años cuando el incendio) fuera su anterior víctima, pero ella no cedía a la manipulación. Como se le negó lo que el consideraba suyo (sionista también aparte de putero), el consideró comprensible entrar en la casa de la familia de noche, violar a su hermana, matarla, cerrar las habitaciones de todos los cuartos y pegarle fuego a la casa, para eliminar las pruebas.

Como Alice consiguió ver cómo salía el Dr. del cuarto de su hermana, y posteriormente escapar del fuego, el Dr. movió los hilos hasta tenerla bajo su cargo, donde haría con ella lo que no pudo con su hermana. No tenemos realmente datos sobre si él la forzó en la hipnosis o en sus casos de delirio, pero en mi cabeza lo más probable es que si.

Alice estuvo 10 años en el psiquiatra, totalmente demente, pensando que ella había matado a su familia porque el trauma de oír lo que pasó fue tal que su mente lo ocultó bajo capas y capas de trauma. Y aun así, cuando salió de allí habiendo hecho las paces con que fue un accidente, la realidad era que su mente todavía no había desbloqueado la verdad de los hechos.

Tal fue el destrozo que causó ese hombre con sus terapias en Alice que personificó un tren que destruía su mente con tal de dejarla como una muñeca vacía, lista para el uso de los demás. Y aun así, tuvo Alice que meterse dentro de su cabeza de nuevo, entre ataques de delirio causados por tratar con la gente a su alrededor, porque su mente ya no podía más y estaba al borde del colapso. El país de las Maravillas estaba ya gritándole que por favor, viera la verdad, o ya no habría retorno.

 

 

 

 

Los personajes lo sabían dentro de su cabeza, pero ella aun no lograba a ver. Lentamente según se adentraba más, recordaba y recordaba. Hasta que finalmente sorpresa. El Doctor. Alice tuvo hasta que tratar con la Reina Roja, la más fuerte representación de su subconsciente, para comprenderla. Comprender que había estado cerca de 11 años pensando y culpándose por la muerte de su familia, por su locura, cuando realmente ella no había hecho nada malo.

El tren era psicológico, pero el terror era absolutamente real, y aún más humano.

 

Causa y consecuencia.

 

El caso de Alice es duro de contar, pero aun más si tenemos en cuenta que no es para nada fantasioso. Hay miles y miles de víctimas cada día en todo el mundo que deben de estar pasando por algo similarmente traumático que lo expuesto aquí y, aun dando gracias de que ya no vamos por ahí enganchando sanguijuelas a la población, sigue siendo salud mental.

Mientras que es verdad que la naturaleza causante de estos episodios de estrés post traumático posiblemente haya cambiado en dos siglos, no por ello quiere decir que la severidad lo haya hecho. Quizás hasta más, aún. Hace 200 años no podían pasar tus fotos íntimas por todo el mundo, señalándote y poniendo tu vida laboral y social en peligro. 

Lo que le pasó a Alice se puede dividir en varios términos:

El primero, la muerte súbita de su familia y la incapacidad de salvarlos, siendo ella tan pequeña y estando orquestado de tal manera que ni ella tendría que haber sobrevivido.

Luego, ser testigo de una violación y acto seguido un asesinato, siendo tan fuerte el impacto que estuvo una década totalmente enterrado en su subconsciente.

Tras eso, ser ingresada en un psiquiatra, realmente contra su voluntad aunque ahí estuviera totalmente anulada por lo fragmentada que había quedado su cabeza, siendo maltratada física y mentalmente durante 10 años.

Por si eso aun no fuera suficiente, un «profesional» de la salud mental aprovechó su estado para manipularla e intentar aplastar todo pensamiento que no fuera servidumbre para prostituirla.

Quizás en España un caso equiparable sea más complicado de encontrar, pero no por ello imposible. Sin embargo vete a cualquier país fuera de la Unión Europea y te aseguro que todo esto es más normal de lo que tu piensas. Todo a costa de los países y dirigentes dando de lado el tratamiento de la salud mental. Imagínate aquí, que tienen a gente que se suicida tras moderar posts de Facebook como trabajo, o los que no pueden más porque van a desahuciar y eso ya es terrible. 

Hay tantísimo pero tantísimo peligro con la salud mental. Y esto es sin tener en cuenta (pues no viene al caso) de personas que abusan sustancias. Solo de pensar en por ejemplo parte de los chavales que habrán cruzado hacia Ceuta que vienen del Magreb tienen para una veintena y hasta treintena de sesiones con el psicólogo fácilmente con lo que habrán visto en su peregrinaje hacia un lugar mejor donde vivir. O de esas personas, como Alice, que habrán sido víctimas de trata y víctimas sexuales, porque por si aún no os habéis dado cuenta, se sigue traficando con personas como si fueran esclavos.

Ya dejando de lado la cuestión de qué causa un estado mental tan explosivo, creo que es momento de hablar de la explosión en sí misma. Con Alice, y debido a que al final es el camino del héroe, consigue recomponerse cuando por fin se alza contra el enemigo, y culminando con su vida al fin segura de sí misma. 

¿Diríais vosotros que con esto Alice se ha librado de su locura?

Yo diría que no.

Ha ayudado inmensamente, por supuesto. No considero que, al menos en su contexto, hubiera podido superar todo lo que pasó sin que no hubiera habido justicia, fuera del tipo que fuera. ¿Puede la gente de a pie enfrentarse directamente a los causantes humanos (cuando los hay)? Pues por norma general, no. ¿Opino que ayudaría? Mejor no digo lo que opino, vamos a dejarlo ahí. No me apetece que la audiencia nacional me cierre el chiringuito.

 

 

 

 

Por lo tanto, tenemos un sistema que trata como buenamente puede con la financiación dada a miles y miles de persona cada día, posiblemente durante años con suerte, o sino les toca pagarse un privado. Tristemente aquí hay un problema que podemos ver en Alice también: Cuando el profesional quizás no lo es tanto.

Mira que yo no estoy muy cucú de la cabeza, por decirlo con un poco de humor, pero ya he pasado por unos cuantos profesionales y bueno, he tenido mucha suerte. Ninguno me ha soltado ninguna barrabasada, pero la mayoría bien no ahondaba en la solución, o a pesar de explicarme, iban por otros lares. 

Chori si que tuvo un par que siempre me dice. La primera y más fuerte fue, viniendo de una mala experiencia, donde su psicóloga directamente le dijo que todo lo que le pasó fue culpa suya. Que por qué no actuó en una situación complicada. Esa persona mantiene su título, por cierto.

Para seguir para bingo, le quería dar largas y dejar de tratarla cuando ella le decía que no estaba bien, y cuando le puso una reseña (donde le decía que encontró a otros profesionales que si pudieron ayudarla) a los años, esa desgracia de ser humano decidió responderle y seguir con su cuento mental de que había hecho su trabajo correctamente. Otra, gracias a dios, no le soltó nada parecido, pero si al simplemente ser una persona joven, no tenía la experiencia en la vida que las cuestiones pedían, y no pudo dar un buen tratamiento acorde. Nada malo como tal, no era la persona adecuada para ese problema.

No se si hay algún psicólogo/a aquí con nosotros, y espero y creo que la mayoría estarían de acuerdo conmigo que hay gente que quizás no es la más adecuada para el puesto. Siempre me recuerdan estas cosas a lo que oía por la facultad allá por los cuatro (sí cuatro) meses que estuve apuntado a la universidad. «Los que buscan ayudar, y los que buscan cobrar». Es tan solo una anécdota, pero mentiría si dijera que no he visto a alguno que va por la vida de cualquiera de las dos maneras.

Esto es lo mismo que si vas a un taller de chapa y pintura y te dejan, tras una pasta, la aleta del coche que la habrías pintado mejor tu. Y con la oferta de ley y demanda hay cada profesional suelto que puedo asegurar que hace más mal que bien.

No es solo todo lo que estoy diciendo porque me olvidaba de una cosa, la culpa. Alice se tiró una década pensando que todo había sido culpa suya. No se nos ha formado con la suficiente destreza mental como para, en muchas ocasiones, poder decir con confianza que no todo lo que pasa es por nuestra obra (o falta de ella). Pero es que nadie está preparado para el machaque mental y muchas veces físico que te hace ser manipulado de esta manera. Al final lo más sencillo para uno es decir que bueno, si esta persona o personas de confianza o estatus social dicen X, es que debe de ser X y efectivamente será mi culpa. Hay relatos innumerables de víctimas de violación o de abusos que siguen pensando que en alguna medida fue su culpa.

Por como vestían, por como hablaban o por, a veces, simplemente estar ahí. La culpa es, en sí mismo, un mecanismo de defensa. Culparte tu porque si culpas a quién realmente lo hizo, será peor. Echar sobre ti la culpa porque no estás del todo seguro qué pasó, y es más sencillo eso. Culparte para evitar afrontar un trauma más profundo, o culparse para tener sensación, por poca que sea, de control.

 

 

 

 

La propia Alice, cuando por fin se da cuenta de qué ha pasado, tiene que convivir con la culpa de haber ayudado sin saberlo al Dr. Bumby a preparar a los niños para enviarlos a ser comprados y abusados. Imagina el peso sobre tu alma y tu conciencia darte cuenta de que, sin ni siquiera haber sido consciente, formado parte de ello.

Parte del problema de Alice también es uno muy común aquí, y es que nadie la cuidaba como debía. Cuando estamos enfermos, se nos dan cuidados que con las enfermedades mentales parecen más bien imaginaciones de todos. La soledad en sí misma es también causante de tantísimos problemas que no solo se quedan en el cerebro. Si tenéis algún amigo o familiar que sepáis que lo está pasando mal, solo puedo desear que le tendáis la mano, aunque sea de vez en cuando. Que no vayamos a solucionar el problema no quiere decir que no aportemos apoyo cuando más lo necesitan.

Con esto quería resumir la importancia de la salud mental, de lo evidente que es con Alice pero que en la vida real muchísimas cosas pueden ser detonantes para nuestra mente, y que estando como está el panorama, es mejor que os informéis bien si necesitáis ayuda antes de perder tiempo, dinero y cordura. No solo hay mucha Alice suelto y suelta por la calle, sufriendo cada día totalmente invisibles y al borde del colapso, sino que quién sabe si en el futuro ese podrías ser tú.

Una obra cruda es, al final, una obra. Pero que no te haga apartar la mirada de lo obvio: Toda la ficción nace de la no-ficción, y esa está ahí siempre, quieras o no.

 

Outro.

 

Una verdadera pena lo del Alice Madness Returns. El juego tenía tantísimo potencial, tal y como predijo American McGee, pero ni EA dejó y me da la sensación que la deuda artística fue demasiada para que los desarrolladores pudieran plasmarla. Además es jugarlo, ver que falta algo, leer un poco y efectivamente, ahí se quitó o no dio tiempo de. Faltan jefes en todos los capítulos, un combate más profundo, una historia más detallada. 

El juego ambiental y estéticamente es increíble, y por cosas como el libro de arte, la biblia o lo del Asylum hubiéramos visto mucho más, pero EA no quiso seguir la saga. Otra verdadera pena.

Me fastidia tanto no haber podido disfrutar el juego por lo poco disfrutable que se hacía, que no os podéis hacer una idea. Yo, más que nadie, quería que esto me hubiera molado, pero me voy con tremendo chafado de vuelta a otro juego.

Pero bueno, pelillos a la mar como decía el gran Bobobo. Me toca ahora escoger un juego de PS3 que muy posiblemente será el Gravity Rush, pero eso aun está por ver. Por lo pronto, Chori y yo estamos con el Grim Fandango para el domingo 25, que nos toca charlotear un poco de el en la quedada de JuegoFrito. Muy posiblemente le dedique una entrada más cortita, porque nos está gustando muchísimo. Maldito Tim Schafer, siempre te sales con la tuya.

Poco más que contaros. Feliz Halloween a todos si os vais de fiesta como nosotros, y que paséis buen mes. Me tendréis por aquí de vuelta en Noviembre.

¡Chao!

 

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