¡Hola! No me esperabais tan pronto, ¿verdad? Feliz Halloween grupo, soy Proxynessa. Una vez más nos encontramos aquí, pero esta vez con un sentimiento raro.
Debido a la sesión de JuegoFrito, Chori y yo jugamos Grim Fandango. Pero a pesar de que nos gustó mucho, cuando llegó la hora de escribir sobre él, no sentí «nada» que me invitara dedicarle un texto. Gracias a mi excelente pareja y sus aún más excelentes ideas, eso ha cambiado.
Voy a hablaros, hoy más brevemente, de las cosas que disfrutamos de esta obra, y por qué me es fácil ver que mucha gente lo guarde tan cariñosamente en su recuerdo.
Novela negra.
Como podéis observar, Grim Fandango bebe muchísimo del cine de detectives y la propia novela negra. Ya no solo por esa mezcla de brutalismo y bauhaus o art deco típica de los años, sino por la propia trama. Corrupción a mansalva, una femme fatale y la mafia metida hasta en la sopa. En sí, es toda una oda a esa era de creaciones audiovisuales (y escritas). Toda la historia está escrita con muchísimo detalle y cariño, y se nota muchísimo.

Los personajes son super estereotipados, pero aun así muy divertidos. Hay roles mezclados que dan lugar a caracteres únicos y super divertidos o interesantes, lo cual le da al juego una sorpresa tras otra. No es solo eso, sino que gozamos de un camino del héroe muy pero que muy gracioso, dado a que Manny se podría considerar muchas cosas, pero no creo que se definiera como héroe al dedillo de la definición.
Manny, como protagonista, es muy curioso de ver. Uno se esperaría que como protagonista de juego de Lucasart que es, sea un héroe, aunque un poco graciosete. Aquí no. Manny es un antihéroe de cuidado, y es tan solo al final del juego y ni esas cuando comienza a ser altruista. No es solo ese comienzo, sino que la forma en la que pasa de gañán embustero y embaucador a bonachón es super orgánica. Chapó al equipo porque de verdad, en general todo el mundo está muy bien escrito, pero Manny Calavera es una obra de arte.
Personajes tengo…
Quiero enfatizar más en esto, porque creo que sin un elenco tan curioso, la obra se quedaría muy plana. Hemos hablado ya de Manny, pero lo que quiero destacar de él es su lengua viperina. Puede hacer las preguntas más estúpidas, y a la par amenazarte de tal manera que no lo detectes como tal. Además, tiene un cabezonerío de libro este tío. Hará lo que sea con tal de conseguir su objetivo, y a esto me refiero con lo de antihéroe.
O sea, hemos causado muertes en el juego para avanzar. Hemos drogado, mandado a una muerte segura, amenazado, aprovechado de la locura de los individuos, traficado… ¿Sabéis el meme ese de una foto de alguien y una lista de crímenes avanzando de manera infinita? Pues lo mismo podría hacerse con Manny. ¡Y al hombre se la pela! Le da igual, mientras llegue a donde tenga que llegar. Es que ni Guybrush en Monkey Island, que narices JAJAJA. Además, hay un combate a muerte con guadañas que ya quisiera el Last Express.

Glottis es 100% el alivio cómico del juego, pero ni con esas deja de ser tan memorable. Un demonio de la velocidad que tuneará todo lo que esté a su alcance y que busca la velocidad como yo el sueldo a fin de mes. Nunca se vuelve inútil, da un espectáculo y siempre saca una carcajada. Su tamaño es tan problemático como gracioso, y su galopante alcoholismo lo es también.
Todos los personajes están doblados y escritos con un arte que hace que te acuerdes de cada uno de ellos, cada uno es super memorable. Las abejas sindicalistas, los visitantes del casino, o el marino son unos de tantos que hacen que quieras hablar con todo el mundo y probar todas las conversaciones. Fuera de que esto es un juego de aventuras y ya estábamos obligados a eso, claro. Pero no es lo mismo obligar por funcionamiento que invitar con tan ricos personajes.
Seguimos en un juego de aventuras.
Efectivamente, y eso conlleva cosas como las que acabo de decir, agotar todos los diálogos con todos los personajes y enseñarles todos los objetos que lleves encima. Grim Fandango, como aventura gráfica, es muy sencillito. Con sencillito quiero decir que entre dos personas solo hemos mirado la solución a dos puzzles, y es debido a que o bien eran extrañísimos, o que al jugar en PS4 y no tener ratón, no siempre interactuamos con quien debíamos. De hecho, no se pueden combinar objetos por el propio motor, y aunque es necesario una vez, el propio juego se las apaña.
La realidad es que es más fácil que el estándar. Marginalmente, si lo comparamos con Monkey Island, Indiana Jones o The Last Express. Un sistema más simple donde no se pueden combinar objetos, o tan solo hay botón de mirar y de interactuar hacen de la experiencia una cosa más fluida. Por supuestísimo tiene sus puzles que son de rascarte la cabeza hasta levantarse la piel, pero por suerte son más bien pocos. Tiene sus cosas, como los castores de fuego, o la bodega de vino que están hechas con una increíble mala leche que bueno, tal.

Las soluciones son tan locas como cabría esperar. Mete un globo con las migas de pan para que exploten y ahuyenten a las palomas agresivas. Abre una nevera y cárgatela para distraer a alguien y ponerle un sedante en la bebida. Abre un barco en dos usando el propio ancla. Todas están super bien metidas y son tan ingeniosas como uno esperaría de LA empresa de aventuras gráficas. Una de mis poquísimas quejas es que muchos personajes te dan la clave de lo que quieren hablando, pero una vez gastas esa opción, no hay un log o un bloc de notas donde puedas consultarlo, ni puedes volver a preguntarles.
En los mapas que tiene, que suelen ser grandes, me ha pasado ya varias veces hablar con un personaje al principio, conseguir información para un objetivo, y para cuando llego a dicho objetivo han pasado 30 minutos y ya me acuerdo de la mitad. De nuevo, fácilmente evitable si vas y te lo apuntas, pero bueno, no se hizo extremadamente complicado. Tiene sus tramos de acción, de conducción. Es super versátil y aprovecha al máximo el decorado que tiene. Resulta que estar muerto tiene sus ventajas narrativamente hablando, y permite jugar muchísimo con la imaginación de qué podría estar haciendo Manny ahora y cómo.
Ejecucción.
Grim Fandango está super bien ejecutado, la verdad. Una aventura gráfica, donde podías controlar al personaje con un mando en espacios en 3D. Donde esos menús con los objetos a la vista y las acciones se escondían y dejaba paso a una interfaz limpia, fácil de leer y manejarse con ella. Con doblaje, un doblaje absolutamente fantástico. He adquirido nuevos estímulos sonoros, tales como «La lucesita del mar» o «¡Híjole!» que están ahí más clavados ya de por vida. No hay ni un solo personaje o acción que no se note que tenga su cariño echado, y lo que salió fue increíble. Pero lo que enseñaban los bocetos hubiera sido para flipar.
Hicieron un trabajo excelente juntando la jugabilidad, con unos diálogos humanos y realistas, con un humor tonto y negro a la par que da justo ahí en donde pica y no te puedes rascar. Una estética pulidísima, mezclando lo surreal que podría ser un mundo de muertos con los años 20 en su máximo esplendor. Ya quisiera Coco hacerle tanto al día de los muertos. Una trama sobre el amor, intentar redimirse, y lo que nos llevamos cuando morimos que cierra adecuadamente y explora cómo hasta en la muerte la codicia y la avaricia son peligrosas.
Un juego que roza lo adulto pero se sitúa para que realmente toda clase de público pueda disfrutarlo, que es cómodo y que tiene unos fondos prerrenderizados de altísima calidad para darle ese toque final a la estética del mundo. Cuando la muerte vuelve a ser un problema en la propia muerte, y le sumamos capitalismo, obtenemos algo como Grim Fandango.

Chapó a Lucasart.
Sin embargo.
No chapó a Double Fine por el remaster porque vaya trabajo culero, tiene los mismos fallos que en 1998. Meter tres modos de pantalla, el contenido adicional de los bocetos, storyboard y comentarios del director, más algún modelo mejorado no merece la pena de una remasterización, para eso parcheas el original y santas pascuas, y ya de paso te revisas los bugs que me tocó reiniciar todo el juego por un ascensor invisible.
Si hombre, os creíais que iba a hablar de un juego sin decir algo malo suyo, vais listos.
Sesión.
Este domingo 25 me reuní junto con Chori con la gente de JuegoFrito para discutir el juego. La realidad es que se ve que los de la sesión del domingo estuvimos muy contentos con el juego, y los del viernes no mucho. A decir verdad, incluso poniendo los fallos en común, no nos causaron grandes problemas. Si que es cierto que bueno, hacer una remasterización y no tocar los bugs que llevan ahí casi 30 años pues hombre, ya tal. De nuevo, culero.

De manera muy destacable hicimos hincapié en lo mítico que es el juego. Una mezcla del arte tan bonito, un doblaje absolutamente icónico y lo que a todos nos pareció al unísono: El mundo. Veréis, tal y como nos suelta Grim Fandango, llegamos en medio de algo ya. Manny está en un puesto inferior a donde estaba en el pasado, se ve que ha hecho cosas terribles y tal. La cosa es que no existe precuela. No hay vídeo introductorio. Simplemente, Grim Fandango está tan pero tan bien escrito que toda su historia se cimienta sobre si misma, no tambalea y es, en puntos generales, una belleza de mirar.
Todo en el mundo tiene sentido consigo mismo, es coherente y tiene su por qué de existencia, o forma de funcionar. Porque sí, tiene sus puntos donde el humor es brillante por el mero hecho de estar bajo el agua y poder moverte bien porque, sorpresa, estás muerto. Pero el resto del juego y fuera de la broma de «somos una aventura gráfica», todo su universo brilla por si solo. Dan ganas de ver no quizás un Grim Fandango 2, pero si otra cosa dentro del mismo mundo que aproveche y expanda sobre esos ya increíbles datos y hechos. El Grim Fandango-Verso.
Y como comentamos allí, a pesar de ser un fallo en ventas cuando salió, quizás eso ha hecho que hoy día sea tan mítico e icónico también. Quizás si hubieran existido secuelas o más contenido, no sería tan «único». Todo se ha juntado para crear el juego icónico por excelencia hoy, a pesar de que en 1998, ese no fue el caso para nada. Igual que con The Last Express, el género ya estaba prácticamente muerto cuando salió a la luz este juego y realmente vendió fatal, pero poco a poco ha ido encontrando su sitio en el corazón de la gente, tanto los que lo vivieron de salida, como los que lo probaron con la remasterización y los que hoy lo jugamos por cosas como el club de debate.

Cabe recordar que este juego se hizo en 3 años, lo que para la época era un triple A. Claro, 3 años de puro cruncheo a toda pastilla. Según el contenido adicional que proporciona el remaster, el juego tendría que haber sido el doble, pero por suerte para los trabajadores, eso nunca llegó a cumplirse. Tim Schaffer hará unos guiones excelentes, pero lo mismo se le va de madre muchísimo también.
Hoy en día los juegos «icónicos» modernos son los que salen y son una obra maestra, o cuyos desarrolladores ya vienen de obras buenas y sacan una al mismo nivel o mejor. Lo que pasa aquí de desenterrar de bajo el polvo un clásico y con la vista crítica que tenemos hoy en día percibirla como algo muchísimo superior a lo que era cuando salió creo que es bonito.
Esto también encendió brevemente el debate de la IA y los ports de juegos antiguos. Por encender brevemente, quiere decir que saqué concretamente el tema, aquí no dejo nada al azar. Chocaba entre todos ver como estos nuevos «ports» sloppeados de IA salían como churros alegando tener mejoras de calidad de juego cuando la realidad es que lo que hace al juego «el juego» es propiamente haberlo jugado como vino, pues aunque sea más o menos consciente, esos errores que dejaron ahí forman parte de manera integral de la experiencia.
Como estoy muy cercano a Ratchet y Clank, os podéis imaginar como ha sido para mi entrar un día y ver tres ports nativos distintos a PC del primer juego, todos diferentes pero de la misma manera vibecodeados por Claude. Es, definitivamente, una experiencia. Todo ese trabajo pervertido cuando la realidad es que se lleva pudiendo emular ese juego cerca de 15 años sin problemas, todo por meterle Antialiasing, 4K o texturas de agua.
De las diez personas que estábamos ahí (aunque faltó Tim Schaffer), teníamos muy claro qué había hecho especial para nosotros Grim Fandango, y como siempre, ha sido un honor debatirlo en un grupo donde estamos chill de pelotas. También hablamos de The Devil’s Imago por Domino Club.
Esta obra es lo que se conoce como novela kinética. Dicho mal y pronto, una novela visual donde no hay decisiones. Es una historia chulísima lovecraftiana en la Occitania francesa en el 1800s, así que os la recomiendo mucho. Necesita de un inglés avanzado para leerlo, pero es cortito, de unos 40 minutos en total. Super bonita de ver, mucho suspense y en general, interesante de experimentar.
Outro.
Y ya estaría. Doble habulin para todos, ya podéis estar agradecidos. En general salgo muy contento de Grim Fandango, sobre todo teniendo en cuenta que en 2016 no fui capaz de pasármelo y ahora lo he hecho con Chori, será una buena memoria.
En otro orden de cosas, y por si alguien que me lee aun no lo sabe, estamos viviendo historia, y esta vez del hacking. La Switch 2 ha sido hackeada, y se están trabajando en las vulnerabilidades para dentro de poco tener algo. ¿Me complace esto? Gratamente. No he pagado por un videojuego de una empresa grande desde 2019. Indies si, y muchos, pero pagar 80 pavos y prolongar la vida a una industria totalmente hostil no está en mis planes. Al creador independiente siempre, a los de arriba que les den. Soy del creciente grupo de personas que no nos podemos permitir una mejora a nuestro PC, y la alternativa es una consola de Nintendo que puede y podrá mover todo de aquí a muchos años vista. La tengo ahí, lista para lo que suceda.
Esta entrada ha sido más cortita porque me ha encantado el juego, pero no le encontraba algo que realmente me invitara a escribir mucho de él. Es curioso, ¿verdad? Hay juegos sin trama alguna o mensaje sobre los que amo escribir, y otros como este me cuesta que me salgan las palabras. ¿Quizás ando un poco bloqueado? Quién sabe, la vida es una lenteja. Supongo que la vida últimamente se me hace un poco más cuesta arriba de la cuenta.
Con esto y un bizcocho nos veremos a mediados de noviembre. Hasta entonces, sed buenos.
¡Chao!






