Pulsa A para Leer

PULSA

A

PARA LEER

The Juevito Express: Matanza ovoide.

¡Hola a todos! Este fin de semana casi me muero. He pasado una mitad de semana muy graciosa en la que tras tres visitas a urgencias, y una estancia de noche, he salvado la vida. Veréis, siempre me hace mucha gracia cómo hemos conseguido curar cánceres, reunir miembros cortados, formar vida en un tubo de ensayo… pero lo de lele pancha como que no. Aprovecho este espacio para darle las gracias un día más a la sanidad pública de calidad que tenemos, por mucho que traten de destruirla.

Durante la semana pasada, llegaron a mis oídos una propuesta comunitaria en Málaga sobre un club de debates presencial de videojuegos apodada «Juego Frito». Como os podréis imaginar, asistí a esta primera entrega donde hablé demasiado y disfruté aun más, a pesar de mi bastante desgarrador dolor de estómago.

Permitidme sin embargo que os hable un poco del juego en cuestión del que hablamos primero, y luego nos metemos en el ajo. Estaba pensando que bueno, qué demonios. Si ya lo he jugado, ¿Qué me cuesta hacerle una reseña ligerita?

Los meses de verano se nota que tengo más tiempo porque llevo como tres entradas con esta este mes y queda la de Spiderman de Dreamcast. Con el calor terrorífico del exterior uno no puede salir hasta las tantas, así que la paso en mi fortaleza de aire acondicionado y sofá comodón. Dicho esto, hablemos de The Last Express.

Pero antes, unas palabras del sponsor, véase yo.

 

«Pulsa A para Leer».

 

 

 

 

Por cierto para los más nuevos, no se si os habréis percatado del cambio de marca. Ahora ya no somos Hablando de Videojuegos, sino Pulsa A para Leer. Tuve una epifanía el jueves pasado, y vi abierto un nombre que el SEO podría otorgarme. Todo esto es incluso teniendo en cuenta que los buscadores tal y como los conocemos están muertos, son un coñazo, y ya nadie busca nada en Google pero bueno. A mi me da satisfacción que alguien ponga eso en la barra de búsqueda y salga primero o segundo. Me hace tremendamente feliz.

La página también ha sufrido mejoras gracias a mi querida y bellísima compañera de vida Chori, a quien seguro le podéis pedir una página web y os hará tremendo diseño. Hay comentarios en las entradas como podéis observar, un inicio y final de pantallas nuevos, este último albergando un par de botoncitos y explicando de qué va la página y cómo podéis apoyarme. Espero os gusten y que echéis una mano con compartir el contenido 😉

En general vamos guay, la verdad. No me esperaba que me leyera tanta gente. Siguen siendo menos de los que puedo contar con las dos manos, pero poco a poco y más que cero. En resumen estoy muy contento con todo esto y vuestro apoyo incondicional tras verme repostear la misma entrada siete veces por semana.

 

The Last Express: Apología del primer Triple A fallido.

 

Lo de arriba es tan buen título que he dudado de ponerlo como el de la propia entrada, pero aquí somos de mezclar cosas.

Os pongo un poco en contexto: 1997, Jordan Mechner el creador de Prince of Persia (Si, «ese» Prince of Persia) dice «Vale, tengo dinero a raudales y me flipa una idea brutal que es acercar los mundos del cine y el videojuego» que acabó siendo The Last Express tras una verdadera millonada en producción y casi cinco años.

Hoy en día un triple A tarda entre 5-8 años en salir según el tamaño y la compañía, pero en aquel entonces los juegos salían en 3-6 meses como mucho. Cosas como la trilogía de Ratchet y Clank salieron completas en menos de tres años en 2002-2004, por lo que un juego que empezó a hacerse en 1993 llegando en 1997 era una verdadera locura.

Aquí ya se ve uno de los motivos de su muerte anunciada: El juego se sentía tosco y poco refinado para la nueva época. Por poneros un ejemplo, Final Fantasy VII salió ese año. Ahora comparadme una obra de un por aquel entonces ya muerto género como las aventuras gráficas con una Playstation con sus, cito, «efectos que te bogglean la mente». Lo que se llevaba era el 3D, y precisamente en consolas ahora que se habían afirmado como la manera sencilla de jugar a videojuegos.

Curiosamente tampoco salió en consola (tenía un port planeado, ya hablaremos de eso), lo que en un momento donde la gente no podía permitirse un PC para jugar ni tampoco el tiempo para pelearse con dicho cacharro, era de lo poco que había que podía salvarte un juego.

 

 

 

 

A nivel de aventura gráfica, es más bien un point and click, porque el inventario está un poco para decorar. No hay diálogos con opciones tampoco, así que mi entendimiento lo puede acercar más a algo como cosas de David Jaulas como Heavy Rain o Detroid: Become Human pero sin los QuickTimeEvents. Lo que si que tiene curioso es el control de tiempo real. Es decir, el juego es lineal y transcurre a la vez que tu juegas, por lo que si estás parado, o vas de vagón en vagón, el tiempo pasa y con ello algunos eventos ocurren o dejan de ocurrir.

No se qué pasó en aquellos años, pero a los desarrolladores les encantaba la idea. Sin embargo en lo que es mi partida no es que le sacara muchísimo rendimiento a mover atrás en el tiempo, mayormente por ir pasándome el juego a cabezazos como un troglodita.

Ah si, ¿Os he dicho ya que el juego está en vertical? Quizás si lo relanzaran con un episodio de Padre de Familia a un lado, y un gameplay de Subway Surfers al otro vendería más que Fortnite.

 

Historia:

 

La historia es la siguiente: 1914, tres días antes del estallido de la 1º Guerra Mundial. Eres un médico estadounidense buscado por la ley que embarca el Orient Express para reencontrarse con su amigo. Amigo asesinado en dicho tren. Asumiendo la identidad de tu difunto colega, investigas qué ha pasado, descubres un complot para armar a la Mano Negra serbia. El tren es un crisol de nacionalidades y de pasajeros que reflejan en su forma de ser su origen. Resulta que para ese trato de armas, tu amigo debía entregar el pájaro de fuego a un tal Kronos, un príncipe que le daría el dinero para el intercambio, pero alguien se lo llevó.

El huevo lo tenía escondido una niña rusa del tren que iba con su abuelo ruso loco, todo muy normal. De hecho es a partir de aquí que las cosas se van un poco de madre: Te cuelas al exterior del tren, y dentro de la habitación del príncipe mientras está todo el mundo en un concierto de piano (él) y de violín (Anna Wolf, interés romántico del protagonista y espía austriaca), tan solo para salir por la puerta con un maletín lleno de oro DELANTE DE TODO EL MUNDO.

 

 

 

 

Por mucho que diga que es una aventura gráfica de suspense, es absoluta comedia, vaya vamos parece un poco un Increíble Circo Digital.

Das el maletín para el traspaso de armas, pero los serbios deciden secuestrar todo el tren tras la muerte de su líder a manos del abuelete de la niña rusa. Te encierran en un vagón, pero eres muy inteligente y habilidoso: consigues zafarte de las cuerdas y derribar al guardia gracias a tus increíbles dotes bailando capoeira.

En resumidas cuentas, derrotas a los enemigos, dejas a todos los pasajeros en algún lugar de la mancha, de cuyo nombre no me quiero acordar, y te vas tu con tu interés romántico hasta Estambul, y luego Jerusalén, porque yo que sé. (El yo que sé era que iba a haber secuela, vaya)

Resulta sin embargo que en la antigua Constantinopla nos esperaba el príncipe Kronos, que se había bajado del tren en Viena pero no pensaba irse sin su pájaro de fuego. No me preguntéis cómo llegó más rápido que un tren en 1914. Accedemos al huevo y lo accionamos para convertirlo en un águila dorada que en cualquier momento sería artífice de nuestra muerte, debido a estar encañonados por el príncipe y su sirvienta. Sin embargo, dado a que somos muy astutos y cleptómanos también, conseguimos recuperar el silbato que al sonar, ordena al ave al ataque contra los malhechores.

Les raja toda la cara, vaya. Los deja bonitos, igual que a nuestro amigo Tyler quien os recuerdo que tiramos por la ventana en una muestra de amor entre dos colegas.

Salimos con mucha presteza del vagón, y el tren detona por unas bombas escondidas en su interior de los serbios. Por fin, el mal ha sido derrotado, la guerra mundial ha comenzado, y nos vamos a Jerusalén con nuestra novia. Ah no. Que se vuelve a Austria. ¿Y NOS DEJA EL PERRO?

Fin.

 

Desarrollo:

 

Pues unos 5-6 millones tengo entendido y unos casi 5 años de producción. Jordan si que hizo algo muy novedoso: Rotoscopia. Si, los que seáis más jóvenes o hayáis visto Smiling Friends estaréis ahora muy contentos. Es decir, cogió actores reales, les metió una cantidad ingente de colores pastel en la cara, ropas muy vistosas y de época, y los puso a actuar y a grabar. Luego, sobre esas grabaciones, los frames se hacían y dibujaban encima, dando ese efecto tan… curioso, por decirlo de alguna manera.

 

 

 

 

Jordan ya era experto en esto, pues ya hizo rotoscopia para Prince of Persia, salvo que en pixel gordo (y a mi parecer, con mejor gusto).

40.000 frames después, tenemos el juego tal y como queremos, montado con su arte y todo.

Como comentaba antes, el estilo era curioso, pero también la extrema atención al detalle de Mechner. Todos los personajes cumplen con un arquetipo de sociedad según su nación, hay periódicos reales, y, si no fuera por lo del águila de oro macizo mecánica voladora, sería un juego bastante realista y correcto cronológicamente. Él y su equipo fueron hasta Grecia para fotografiar y replicar el interior de algunos vagones del Orient Express que quedaron en un cementerio de trenes.

Todo lo que hay en escena está escogido cuidadosamente, cada diálogo tiene sentido por el contexto sociocultural de la época, y en general, es un caramelito para historiadores amantes de los videojuegos. Además, hay doblajes hechos con mucho mimo del castellano, inglés, francés, alemán y japonés, con una fan rusa. A mi estas cosas me hacen dar por hecho que el productor quería un producto bien hecho, sin embargo…

 

Venta:

 

Terrible. Vendió menos que Racing Lagoon, que ya es decir. 100.000 copias es muy pero que muy poquito, pero esto viene de la mano de varias cosas. La primera la comentamos antes, no salió en consola. Si querías vender más, tocaba diversificar y ya por esas fechas casi todo el mundo jugaba en consola. Cosas de tardar tanto en el desarrollo.

Y de nuevo por tardar tanto un gravísimo error: La era de las aventuras gráficas había terminado. Quizás en el ’93 con empresas como LucasArts y Sierra daría otra impresión, pero para el ’97 ya era otro mundo totalmente distinto.

 

 

 

 

A todo esto hay que añadirle que todas las empresas que publicaron el juego bien cerraron, quebraron o simplemente no estaban interesados en promocionar el juego, pese al renombre del autor. Cosa que hizo que prácticamente dos meses más tarde de su venta, ya no se pudiera ni comprar. Y luego dicen que somos los jóvenes de ahora que tenemos FOMO.

Un terrible cúmulo de desgracias acabo dilapidando el futuro port de PS1, y con ello la más mínima esperanza de que el juego no fuera un fracaso.

 

Resumen y cierre:

 

The Last Express me deja con un sabor raro de boca. Por un lado he jugado a un juego con Chori que ha sido, definitivamente, una experiencia. Más cómica y frustrante que otra cosa, pero una experiencia al fin y al cabo. Sobre todo porque lo ves y lo juegas y tras ver un poco al autor estaba claro que si por el hubiera sido, el juego estaría con aun más cosas y rigor y toda la pesca.

Está claro que, en otras circunstancias, este juego hubiera sido un best seller. Quizás fue muy adelantado a su época, o quizás llegó demasiado tarde. No lo se, no soy Jordan Mechner. Ojalá, me podría haber comprado un Corvette o algo. Hay juegos más modernos que está claro que han bebido de este, como bien pueden ser The Sexy Brutale, o de manera más indirecta, Outer Wilds. 

Si, he dicho Outer Wilds.

Porque tiene tiempo real.

A ver qué me decís, cobardes.

Lo que quería decir es que está claro que hay personas que lo han abrazado y añadido a su nicho, y al final ese debería ser opino el fin de cualquier creador, fuera del económico. Llegar a lo profundo de alguien, y/o inspirar en el futuro más obras que lleven en su ADN parte de este.

 

Juego Frito.

 

Ahora que os he soltado una cantidad ingente de palabros rápidos sobre el juego, vengo a hablar del motivo por el que siquiera jugamos a este juego, la gente de Juego Frito.

Veréis, un día cualquiera por la tarde, mi colega Eri creo que fue hizo RT en Bluesky sobre un grupo recién creado que buscaba debatir en persona en mi ciudad natal, Málaga. Como tonto que soy y como me encanta hablar por los codos, me metí de lleno y descubrí un plantel de gente bastante perita dentro que prometía una buena charla distendida y en buen rollo.

La idea era simple: Una vez al mes, nos reuniríamos como la liga de la justicia en la Casa Invisible (o donde surgiera) y debatiríamos sobre las obras, sus aspectos más artísticos, jugables y de todo en general. En papel, un plan infalible. Se han llevado a cabo jergas similares en Madrid y Barcelona con alto índice de éxito, así que ¿Por qué no?

 

 

A la derecha tenéis a vuestros padres, como podéis observar. Me dolía mucho la tripita, pero igualmente me tomé una cerveza cuando me la ofrecieron.

 

Admito que iba con un poco de temor, pues yo también he sido un chaval joven (y estúpido) moviéndose en ambientes de videojuegos tóxicos, y la idea me resultaba a priori un balance entre podría estar guay o podría tener gente muy rara y miedito. Sin embargo, me complace anunciar que estaba totalmente equivocado.

El ambiente fue sublime, como poco. Encontrarse con un grupo de gente donde hablar, debatir, y reír sin ninguna complicación es un oasis cuando ves que el resto de opciones de ocio presenciales pasan por alcoholizarse, ver un deporte, o ser un ultracapitalista. No es que yo piense de mi como un «intelectual» pese a lo que Chori opine, pero si me fue grato de narices encontrarme rodeado por iguales en pensamiento y en capacidad de discusión, sobre todo cuando la alternativa son bonobos en Twitter escupiendo al teclado.

Era muy interesante ver cómo otras personas veían el juego a través de sus ojos, las sorpresas durante su partida o la historia que arrastraba el juego. Si que es cierto que previo a la reunión me empapé por encima de la información que rodeaba al juego, pero la gran mayoría que habéis podido leer aquí está extraída de esa reunión en concreto.

Como os comentaba antes, el ambiente fue buenísimo, y la ubicación también. Siento anunciar que como malagueño que soy, jamás había estado en la invisible antes. Simplemente no tenía nada que a priori me llamara la atención, pero la calidad y cercanía del sitio me parecieron un refugio en una ciudad donde absolutamente todas las calles tienen uno o más AirBnBs y lo mejor que puedes hacer un viernes tarde es consumir. Un sitio donde hacer piña, colaborar y crear comuna, en general.

Es más, por la hora que era y el día, había bastante jaleo, pero no impidió en absoluto el debate. Aquí ya entro yo diciendo que aunque éramos 12 o 15, realmente unas 7 personas estábamos debatiendo el juego activamente. Cosa que me parece no solo propia, sino obligatoria. No ya por la fluidez del debate, sino por el hecho de que haya gente que quiera ir a simplemente contrastar su opinión formada y escuchar la de otros me parece mágico. Decía antes que pensaba que el fin supremo de un autor es que su obra llegue a un individuo. De la misma manera, pienso que si un club de debate llama a gente con su ambiente y la cultura que se trata en el, ya sin siquiera buscar actuar en el, es que está yendo por el buen camino.

 

 

 

 

No me malinterpretéis, no es que fuéramos 7 ponentes en concreto, todos teníamos libertad para hablar cuando quisiéramos. Chori mismamente venía de oyente, pero el trato tan agradable por el grupo la invitó a participar en alguna que otra conversación al respecto. Según la sesión avanzaba, más gente se iba uniendo y nos quedó un grupo muy variopinto y agradable. La verdad es que no le pregunté a cada uno a qué se dedicaba, pero os puedo asegurar que había desarrolladores, gamedevs y gente de bellas artes, entre otras muchas.

Es decir, gente versada en el octavo arte. Además, también había variedad de edad. Algunos ya pintaban canas, otros como yo ya tienen algunas por estrés, y también había algún que otro zagal/zagala más joven, lo cual me da esperanza de un neoclasicismo del videojuego donde tanto desarrolladores como jugadores se empapen de lo que fue para crear lo que será.

La peñita de Juego Frito es también parte de Malaga Jam y Guadalindie. A pesar de ser yo malagueño, nunca me he metido en estos rollos porque soy desarrollador JAVA por habilidad más que por gusto, pero montan una gorda de vez en cuando en la capital y se nota que mueven gente y producto, echadles un vistazo y si os pilla por la zona, podéis apuntaros a alguno de los clubs. Por ahora tienen Tombi para julio, y Time Flies para agosto. Tienen una cartelería muy guay, y dan regalitos en las quedadas. Ahora tengo un huevo impreso en 3D que pulso y suena como una tecla y opino que es un excelente antiestrés de muy divertidas proporciones.

En esta de julio no me pillaréis, pero posiblemente podáis venir a vernos a Chori y a mi en la de agosto, bien sea en la Invisible o en el Polo digital, según surja. Traed bebidas, algo de picoteo, y un buen culo para sentarse a echar el rato charlando distendidamente del juego en cuestión, y además en estos meses de verano con la increíble aparición de salas con aire acondicionado.

 

Outro.

 

Con esto cumplo ya un sobrecupo de junio en cantidad de entradas, podemos decir que estoy que me salgo. Según escribo esto estoy acabando el Spiderman, y me ha llegado el mando de N64 de 8bitdo que comenté en la reseña de mandos.

Está haciendo un calor demoledor estos días, pero cojo el final de junio con buen sabor de boca, no se vosotros. Quizás haya sido esa experiencia cercana a la muerte, jamás lo sabremos. Algo que si sabremos es que me voy a calzar unas croquetas gordísimas con el caldo casero que me hizo mi familia para recuperarme en pleno julio, y absolutamente nadie puede pararme.

Quiero que me comentéis que tal os va a vosotros, y si tenéis alguna sugerencia de juego que os apetezca ver aquí. Temo acabar el verano y haber limpiado casi todas las consolas restantes, así que me vendrá bien añadir cosas a la lista.

Con esto y un abrazo, me despido hasta la próxima.

¡Chao!

 

 

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